Fördjupa dig i Scratch

Variabler

Variabler används ofta inom programmering, liksom i matematiken.

Så här utrycker man det i matematiken, för variablerna x och y.

y = 89x + 10.

Så här ser samma uttryck ut i Scratch.

Man ser likheten, eller hur? Operatorerna addition, multiplikation är samma. Jag gissar att ni ser en skillnad dock...

I Scratch (och programmering) skiljer man ofta på operatorn "lika med" (=) och att "tilldela" (sätt), medan det är samma i matte (=).

Så här ser en variabel ut i Scratch. Den har ett namn (min variabel) och ett innehåll (0). Man kan lagra all data som man behöver i en variabel.

Variabel - en visualisering av konceptet

Bilden visar att en variabel har ett namn (MinVariabel), som gör att man kan referera till den när man programmerar. Namnet på variablen kan inte ändras, men innehållet kan ändras så ofta man vill. Man kan lagra saker i en variable. I bilden har vi lagrat "0", men det kan vara allt möjligt, tal, text etc.

Som sagt, Variaber är bra att ha om man behöver spara ett tillstånd när man programmerar. Då kan man lagra det i minnet på datorn, och referera till det med hjälp av variabeln.

Det här kan man göra med Variabler:

  • Man kan skapa dem.
  • Man kan lagra saker.
  • Man kan läsa innehållet.

Så här ser de Instruktionerna för att använda Viariabler ut:

Variabel - en visualisering av konceptet

Testa gärna dem gärna själv, genom att hitta Instruktionerna i Scratch. Dra ut dem på scriptytan och klicka på dem.

En 3 och en halv minut YouTube som handlar om Variabler

En 3 och en halv minut YouTube som handlar om Variabler

Övningar

Boll som rör sig över Scenen med variabel hastighet

  1. Använd de här instruktionerna för att få en boll att röra sig på skärmen.

  1. Få Bollen att röra sig med variabel hastighet, genom att skapa en Variabel som heter Hastighet.

Räkna hur många gånger som bollen studsar

  1. Utgå från förra övningen.
  2. Ändra så att man använder den här instruktionen för att känna av om man rör vid kant.

  1. Skapa en en Variabel som håller redan på hur många gånger som bollen rör vid kanten.
  2. Ändra Variabeln varje gång bollen rör vid kanten

Trollkarlen

  1. Ställ en trollkarl på Scenen.
  2. Trollkarlen ska tänka på ett tal mellan 1 och 10.
  3. Trollkarlen ska säga "Gissa vilket tal som jag tänker på".
  4. Man får mata in en gissning.
  5. Om man gissar rätt, så ska Trollkalen säga "Rätt gissat!".
  6. Annars om man gissar för högt, så ska Trollkarlen säga "Fel, för högt gissat".
  7. Annars om man gissar för lågt, så ska Trollkarlen säga "Fel, för lågt".

Den här länken leder till ett projekt som du kan använda som mall för att komma igång